IrrAdventure - Partie 7 - Création du son et finitions du jeu
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Création du son
Pour rajouter un son, rajoutez entre les balises sounds :
<sound fileName="click.wav" />
<sound fileName="wind.wav" />
et créez ces deux sons, ou récupérez les à partir du jeu exemple, et mettez-les dans le dossier "sound", que vous allez créer dans "data". Note : sont supportés les fichiers wav, mp3 (dans une certaine mesure), ogg, et tout ce qui est supporté par audiere.
Maintenant, ajoutez l'attribut sound avec la valeur 1 à la balise ouvrante de mechanism :
<mechanism clickX="-0.948778" clickY="-0.218659" clickZ="-0.228055" clickRadius="2" newNode="0" sound="1">
Et modifiez la balise ouvrante du noeud 0, avec l'attribut ambientSound à 2 :
<node0 north="1" ambientSound="2">
Test du son
Lancez le jeu. On entend le son "wind.wav" joué en boucle. Cliquez sur le méchanisme, on entend "click.wav".
Pourquoi on a utilisé les numéros 1 et 2 ? Parce que c'est ce qui permet d'identifier les sons, dans l'ordre où ils ont été chargés par le jeu. Pour mieux comprendre, inversez l'ordre des balises "sound".
Configuration du fichier config.xml
Ouvrez le fichier config.xml. Il contient un certain nombre d'attributs dont on peut changer la valeur.
- windowSizeX et windowSizeY définissent la résolution du jeu. Elle a été mise à 640x480 pour créer le jeu avec plus de facilité. Quand vous avez fini le jeu, mettez-la plutôt à 1024 et 768
- isFullscreen : est-ce que le jeu tourne est plein écran. Mettez 1 lorsque le jeu est fini.
- displayBits : résolution d'affichage. 32 est conseillé. Baissez à 16 en cas de problème.
- driverType : type du pilote. Voici les valeurs acceptées :
- 0 : Pas de pilote (Ne pas utiliser).
- 1 : Rendu software (Ne pas utiliser).
- 2 : OpenGL 1.2
- 3 : Direct3D 8.1 (Attention, Direct3D ne marche pas sous linux)
- 4 : Direct3D 9 (Attention, Direct3D ne marche pas sous linux)
- 5 : Direct3D 8 sur Windows et OpenGL sur Linux
- 6 : Direct3D 9 sur Windows et OpenGL sur Linux
Le rendu est un peu meilleur avec OpenGL qu'avec Direct3D.
Si vous ne savez pas quoi choisir, choisissez 2.
- isRelease : est-ce que le jeu est fini. Si vous spécifiez 1, les touches A,Q, le bouton droit de la souris, et les commentaires sur la console sont désactivés.
- nbNodesMaxInMemory : nombre de noeuds stockés en memoire tampon. Plus le chiffre est grand, plus la mémoire occupée par le programme est grande, et plus le jeu risque de ramer. En même temps, si le nombre est trop petit (minimum 1), le chargement de chaque noeud sera toujours lent.
- timeFade : temps de fondu blanc entre les noeuds, en milisecondes. Mettre 0 si vous ne voulez pas de fondu.
Et voilà c'est tout ! Vous pouvez maintenant créer votre propre jeu d'aventure !
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